Gamifikasi melibatkan penggabungan elemen permainan tradisional ke dalam aktiviti bukan permainan. Ciri sedemikian termasuk pencapaian, kemahiran dan persaingan untuk memberi ganjaran kepada tingkah laku pengguna. Kami telah melihat trend ini berkembang apabila manusia menjadi lebih digital, ditambah dengan peningkatan populariti permainan video. Pelbagai produk yang berbeza telah memanfaatkan pendekatan ini, termasuk perbankan, apps bantu diri dan kempen pemasaran – ini tidak mengejutkan kerana kajian tentang gamifikasi menunjukkan hubungan langsung antara peningkatan motivasi dan tahap penglibatan yang lebih tinggi. Walau bagaimanapun, kadar penerimaan/pengekalan pelanggan berpotensi mengubah permainan apabila anda menambahkan teknologi blockchain bercampur – ia membenarkan pengagihan aset digital dengan nilai kewangan terus kepada pengguna dan bukannya perkara seperti baucar atau diskaun.

Menggabungkan insentif kewangan dan teknik gamifikasi adalah gabungan yang mujarab, yang menimbulkan istilah umum, GameFi. Kita telah pun melihat ledakan ekonomi Play-to-Earn (P2E) yang dihasilkan daripada permainan sebenar. Walau bagaimanapun, pendekatan yang sama boleh digunakan untuk aktiviti tradisional yang tidak menghiburkan seperti bersenam. Digelar Move-to-Earn (M2E), gelombang projek, seperti Genopets, STEPN dan WIRTUAL memanfaatkan teknologi penderia gerakan untuk membina niche GameFi baharu yang memberi ganjaran kepada pengguna kerana kekal aktif secara fizikal.

Apakah itu Move-to-Earn (M2E) ?

M2E mungkin istilah baharu, tetapi ia bukanlah konsep baharu. Senaman telah dilakukan selama bertahun-tahun. Nintendo mempopularkan permainan aplikasi mudah alih berasaskan pergerakan melalui Pokémon GO. Mereka baru-baru ini telah melancarkan satu set permainan kecergasan dengan konsol Nintendo Switch mereka yang malah mempunyai pengawal kecergasan khusus (cth., Exercise Ring). Jika kita pergi lebih jauh ke belakang, kita juga mempunyai konsol Wii, mendorong ke hadapan permainan seperti Wii Sports. Orang juga boleh menganggap sukan sebagai satu bentuk M2E kerana pemain profesional menjana wang daripadanya melalui penajaan, memenangi kejohanan, dan sebagainya. Bermain sukan secara profesional, bagaimanapun, mungkin melampaui kebanyakan kita. Tetapi M2E kini membolehkan anda memperoleh ganjaran kewangan kerana aktif.

Ciri semula jadi untuk menjadi lebih sihat bukan sahaja menarik kepada pengguna yang mungkin memerlukan ‘dorongan gamification’ tetapi juga perniagaan lain yang mendapat manfaat daripada masyarakat yang lebih aktif secara fizikal. Contohnya ialah AIA Vitality, program kesihatan yang dicipta oleh syarikat insurans AIA. Di bawah program ini, ahli boleh mengumpul mata daripada pelbagai aktiviti, termasuk mengumpul langkah. Mata boleh digunakan untuk menebus ganjaran seperti baucar makanan atau beli-belah. Terutamanya, mencapai peringkat tertentu malah boleh digunakan untuk mengurangkan premium insurans.

Dari sudut pandangan AIA, peningkatan adalah luar biasa. Selain daripada peningkatan imej Tanggungjawab Sosial Korporat, terdapat manfaat kewangan juga. Pengguna yang lebih sihat membawa kepada lebih sedikit tuntutan insurans.

Walau bagaimanapun, walaupun kita mengabaikan peluang sinergi untuk permainan M2E dan perniagaan lain, terdapat permintaan besar untuk permainan berasaskan pergerakan. Pada tahun 2020, Pokémon GO memperoleh pendapatan $3B. Sehingga 16 Mac 2022, Pokémon GO mempunyai purata 8.6 juta DAU sepanjang 30 hari yang lalu.

Walau bagaimanapun, angka tersebut tidaklah begitu mengejutkan kerana francais Pokémon adalah raksasa, dengan berjuta-juta pengguna memanfaatkan sifat inteleknya yang berbeza. Walau bagaimanapun, ini tidak menjejaskan kadar pengekalan pengguna dan popularitinya yang luar biasa.

Contoh yang lebih konkrit mungkin ialah Zombies, Run!, permainan aplikasi mudah alih berasaskan cerita, berasaskan pergerakan. Dalam permainan ini, pemain membuka kunci kandungan audio seperti muzik dan naratif cerita semasa mereka berjalan, berlari, dan sebagainya.

Apa yang mengagumkan ialah ⅙ daripada 300,000 MAU mempunyai langganan berbayar (kira-kira $40 setahun). Orang ramai sanggup membayar untuk menggunakan aplikasi yang memberi insentif kepada mereka untuk bersenam, walaupun Nintendo tiada di sini dengan Pikachu mereka.

Secara keseluruhannya, elemen penting model M2E telah pun terbukti berjaya dan menunjukkan kesesuaian produk yang kukuh. Persoalan sebenar ialah, bagaimanakah projek kripto boleh mengikat kesemuanya dengan token untuk mewujudkan ekosistem yang mampan dan padu? Kami akan melihat tiga projek: Genopets, STEPN, dan WIRTUAL.

Genopets

Tamagotchi telah memberi inspirasi kepada banyak permainan, termasuk Aavegotchi ($GHST) dan, lebih baru-baru ini, Genopets. Lemparkan beberapa mekanik Pokémon GO dan pertempuran jurulatih dengan makhluk yang boleh dikumpulkan, dan anda mempunyai Genopets.

Genopet ialah NFT generatif yang boleh berkembang, dinaik taraf dan diperibadikan semasa ia meningkatkan tahap dalam permainan. $KI ialah mata wang dalam permainan asas yang diperoleh dan digunakan oleh pemain untuk meningkatkan Genopet mereka, manakala $GENE bertindak sebagai governance token. Sesiapa sahaja boleh mencetak Genopet infant percuma, tetapi nilainya diperoleh daripada jumlah XP yang diperoleh melalui langkah terkumpul.

Kerumitan dalam permainan adalah seperti berikut:

  • XP: XP, atau mata pengalaman, ialah keadaan dalam metadata Genopet yang meningkat dengan mengambil langkah. Setelah anda mendapat XP yang mencukupi, anda boleh meningkatkan Genopet anda untuk mempunyai statistik yang lebih baik.
  • Kristal Ditapis: NFT yang memerlukan $GENE dan $KI untuk dibuat. Kristal Ditapis datang dalam pelbagai bentuk dan membantu membentuk evolusi haiwan peliharaan. Contohnya, menggunakan Kristal Gen Kebakaran semasa evolusi akan menukar Genotip Unsur Genopet anda kepada Kebakaran akan mengubah penampilannya dan menerima gerakan serangan Api.
  • Habitat (tanah): NFT tempat anda boleh memegang dan menanam bahan yang diperlukan untuk membuat kerajinan. Di samping itu, Habitats meningkatkan XP anda, membuka kunci keupayaan anda untuk mencipta Kristal Ditapis secara langsung, dan memperoleh $KI setiap hari.
  • Tambahan: Aksesori NFT yang boleh digunakan untuk meningkatkan dan mengubah suai penampilan dan statistik Genopet.

Untuk memperoleh $KI, pemain mesti memegang Habitat yang menjana $KI berdasarkan bilangan langkah yang diambil. Walau bagaimanapun, bagi pemilik bukan Habitat, satu-satunya cara untuk memperoleh pendapatan adalah dengan berdagang/menjual Genopet mereka yang telah mengumpul XP yang mencukupi. Kesan roda tenaga ekonomi terkandung di bawah :

Permainan ini masih dalam peringkat beta peribadinya pada masa penulisan. Token $GENE telah dilancarkan, yang digunakan untuk membeli Genesis Genopets. Haiwan peliharaan ini adalah edisi terhad dan mempunyai evolusi maksimum kerana ia menandakan gelombang pertama Genopet yang wujud. Pencapaian penting berikut untuk projek itu ialah pelancaran Habitat mereka. Pada masa ini, Pencarian Harta Karun sedang dijalankan di mana peserta akan dapat menghasilkan Habitat jika mereka memenuhi semua keperluan. Kos untuk memperoleh Habitat Tahap 1 melalui laluan ini ialah 15 $SOL.

STEPN

STEPN ialah app kesihatan / gaya hidup yang menggabungkan elemen GameFi. Permainan teras berpusat di sekitar Sneaker NFT. Memegang Sneaker semasa melakukan perjalanan dengan berjalan kaki akan membolehkan pengguna memperoleh mata wang dalam permainan, $GST. Sneakers mempunyai empat komponen utama: Atribut, Jenis, Tahap dan Kualiti. Bersama-sama dengan sistem Tenaga (penghad ganjaran), komponen ini mempengaruhi jumlah $GST yang boleh anda perolehi.

1. Jenis: terdapat empat jenis Sneaker (Berjalan, Berjoging, Berlari dan Jurulatih), masing-masing direka untuk menyesuaikan intensiti senaman atau tahap kecergasan yang berbeza

2. Atribut: terdapat empat atribut (Kecekapan, Nasib, Keselesaan dan Ketahanan) yang mempengaruhi mekanik dalam permainan, bergantung pada sama ada pada Mod Solo atau Marathon:

  • Kecekapan: dalam Mod Solo, Kecekapan memainkan peranan dalam pendapatan GST. Mempunyai Kecekapan yang lebih tinggi akan menghasilkan pendapatan $GST yang lebih baik bagi setiap Tenaga yang dibelanjakan. Dalam Mod Marathon, Kecekapan yang lebih tinggi membawa kepada pengumpulan mata Papan Pendahulu yang lebih pantas. Kecekapan merosot apabila Ketahanan menurun. Ketahanan ialah ukuran penggunaan Sneaker dan secara semula jadi berkurangan apabila anda menggunakannya lebih kerap.
  • Nasib: pada masa ini masih dalam pembangunan
  • Keselesaan: pada masa ini masih dalam pembangunan
  • Ketahanan: Dalam Mod Solo, Ketahanan mempengaruhi kadar pereputan Ketahanan. Ketahanan yang lebih tinggi akan mengakibatkan pereputan Ketahanan yang lebih perlahan. Dalam Mod Marathon, daya tahan akan membolehkan pengguna memperoleh lebih banyak mata kerana Sneaker mereka akan kekal di atas tanda penalti “usang” lebih lama.

3. Kualiti : terdapat lima peringkat (Biasa, Tidak Biasa, Jarang, Epik dan Legendaris) yang menentukan julat pengedaran statistik asas untuk setiap atribut (serupa dengan statistik IV daripada Pokémon). Ia juga menentukan berapa banyak Tenaga yang anda perolehi setiap hari.

4. Tahap : naik level membolehkan anda memperuntukkan titik atribut (peruntukan yang lebih tinggi diberikan kepada Sneakers Kualiti yang lebih tinggi). Mencapai tahap tertentu membuka kunci ciri, ganjaran dan pencapaian tertentu. Contohnya, mencapai tahap maksimum 30 memberikan pilihan untuk memperoleh token tadbir urus, $GMT dan bukannya $GST.

Walau bagaimanapun, selain daripada mekanik dalam permainan ini, parameter lain mempengaruhi pendapatan $GST/$GMT:

1. Isyarat GPS: isyarat GPS yang lemah akan menyebabkan pendapatan berkurangan

2. Isyarat Data Mudah Alih: jika isyarat data berombak, ia juga boleh menyebabkan pendapatan berkurangan.

3. Rawak: kadar ganjaran mempunyai unsur rawak.

Kesan roda tenaga keseluruhan ekonomi terkandung di bawah:

Permainan ini dalam peringkat public beta pada masa penulisan. Kedua-dua $GMT dan $GST adalah secara langsung dan pengguna boleh meraih ganjaran dalam permainan dengan bersenam sambil memiliki Sneaker. Lebih banyak ciri dirancang untuk masa hadapan, termasuk permata yang boleh meningkatkan Atribut dan ciri penyesuaian (cth., menukar nama dan menambah sebut harga). Perlu juga disebut bahawa STEPN telah mencagarkan sebahagian daripada keuntungannya untuk membeli Kredit Penyingkiran Karbon pada rantaian blok untuk memerangi perubahan iklim pada masa hadapan.

WIRTUAL

WIRTUAL pada mulanya bermula sebagai laman web pada 2019 untuk menguji produk prototaip mereka di Thailand. Selepas membina portfolio pelanggan tradisional seperti Mitsubishi dan NBA, mereka telah beralih sepenuhnya ke aplikasi yang menawarkan fungsi yang sama, dibina di atas rantaian blok. Seperti STEPN, WIRTUAL juga memasarkan dirinya sebagai aplikasi kesihatan / gaya hidup. Walau bagaimanapun, produk terasnya agak berbeza dan tertumpu pada model bayar semasa anda pergi, membolehkan pengguna bersaing antara satu sama lain dalam jarak perjalanan, kepantasan, dsb.

Pengguna boleh memilih antara kategori yang berbeza untuk bersaing dengan orang lain untuk memperoleh $WIR, seperti yang paling banyak berlari. Sesetengah kategori adalah percuma, manakala yang lain memerlukan pembayaran melalui kaedah pembayaran tradisional seperti kad kredit/debit atau mata wang asalnya, $WIR (pilihan untuk disediakan pada masa hadapan). Token $WIR adalah nadi ekonomi kerana WIRTUAL hanya menggunakan model token tunggal. Kes penggunaannya adalah seperti berikut:

Untuk memperoleh $WIR, anda mesti mengambil bahagian dalam cabaran, sama ada dalam kategori larian, berbasikal atau berenang. Terdapat had pendapatan lalai harian pada 0.1 $WIR untuk pengguna yang tidak memegang sebarang $WIR. Mempunyai lebih $WIR akan membolehkan anda membuka kunci tahap baharu, yang akan membolehkan anda memperoleh lebih $WIR.

Perlu diingat bahawa keperluan untuk membuka kunci tahap yang lebih tinggi (sehingga tahap-7) meningkat secara eksponen, sebahagiannya kerana pasukan itu juga memenuhi keperluan syarikat dan organisasi besar yang mungkin ingin mengambil bahagian. Sebagai contoh, memegang 1500 $WIR meletakkan anda pada tahap-4 (Perniagaan), yang membolehkan pemegang membuat keseluruhan acara untuk diri mereka sendiri.

Jumlah $WIR yang anda peroleh bergantung terutamanya pada tahap pemegang anda dan kedudukan papan pendahulu pada masa itu. Sejak WIRTUAL menganugerahkan 55,555.55 syiling setiap hari, syiling akan diedarkan di kalangan peserta yang menyerahkan keputusan mereka, mengikut tahap pemegangnya. Ambang syiling harian akan diedarkan di kalangan semua pengguna apl dengan purata bilangan pengguna dengan bilangan hasil yang diserahkan dalam setiap jenis aktiviti. 5 teratas akan mendapat ganjaran tambahan. Walau bagaimanapun, jika had harian sebanyak 55,555.55 syiling dicapai, hanya pengguna teratas yang melebihi ambang minimum akan memperoleh $WIR. Oleh itu, adalah mungkin untuk tidak memperoleh sebarang $WIR, walaupun menyerahkan keputusan yang sah kerana pengguna lain menunjukkan prestasi yang lebih baik daripada anda.

Di luar kadar pengedaran asas untuk $WIR, walau bagaimanapun, melengkapkan peranti boleh pakai NFT juga boleh meningkatkan kadar pendapatan $WIR sambil memberikan faedah lain seperti meningkatkan bilangan penyerahan yang boleh anda buat setiap hari. Barang boleh pakai NFT mempunyai 5 peringkat: Biasa, Tidak Biasa, Jarang, Epik, Legendaris dan Mitos.

Applikasi ini berada dalam peringkat beta awamnya pada masa penulisan. Terutamanya, pasukan itu telah bekerjasama dengan pelbagai jenama sukan seperti Garmin dan Under Armour Thailand untuk acara hadiah dan perkongsian. Pelancaran lelongan token awam sedang berlangsung dari 15-18 Mac 2022. Pada masa hadapan, pasukan itu merancang untuk menggabungkan elemen media sosial dan membenarkan pengguna memiliki dan menjual data peribadi mereka kepada mereka sebagai satu bentuk perlombongan data.

Gambaran Keseluruhan & Perbezaan Utama

Setiap kali anda menambah token ke dalam persamaan, parameter untuk kejayaan menjadi rumit. Secara tradisinya, bilangan pengguna aktif, sama ada diukur dalam pengguna aktif harian (DAU) atau pengguna aktif bulanan (MAU), ialah standard emas untuk kejayaan applikasi. Walau bagaimanapun, dalam ekosistem token, andaian ialah kebanyakan pengguna menggunakan aplikasi tersebut untuk ganjaran kewangan. Kami telah melihat banyak permainan P2E naik dan turun dengan cepat apabila inflasi mata wang dalam permainan mereka menjadi tidak mampan.

Ini memberitahu kami bahawa kadar penggunaan pengguna, tujuan bermain, dan tokenomics adalah semua faktor kritikal. Walau bagaimanapun, memandangkan data pengguna tidak tersedia secara terbuka, kami hanya boleh melihat tokenomics. Kami akan menumpukan pada data pasaran dan utiliti kerana adalah mencabar untuk menilai faktor lain seperti ganjaran pengedaran, terutamanya kerana projek itu baharu dan berkemungkinan akan diselaraskan dengan kerap.

Jadual di atas menunjukkan bahawa kedua-dua Genopets dan STEPN telah menggunakan model dwi-token manakala WIRTUAL telah menggunakan model satu token. Model dwi-token ialah struktur tokenomik yang paling popular, berkemungkinan kerana Axie Infinity ialah nenek moyang P2E dan mempelopori model dwi-token. Walaupun tidak setanding sepenuhnya, saya memasukkan token $AXS dan $SLP Axie dalam jadual perbandingan untuk menyediakan beberapa konteks kerana prestasi mereka mungkin menawarkan beberapa cerapan tentang ke mana hala tuju projek ini.

Mungkin terlalu awal untuk membandingkan nilai modal pasaran sekarang kerana tiga permainan M2E masih sangat awal dalam pembangunan berbanding Axie, yang permainannya telah disiarkan secara langsung selama lebih setahun. Walau bagaimanapun, daripada tiga projek M2E, STEPN adalah yang paling hampir dengan permainan yang dilancarkan sepenuhnya. Ganjaran perolehan adalah secara langsung, dan terdapat utiliti sebenar dalam permainan untuk tokennya, menjana permintaan dan memberikannya had pasaran tertinggi daripada ketiga-tiganya. Genopets dan WIRTUAL masih belum melancarkan utiliti token penuh.

Walau bagaimanapun, satu perkembangan menarik untuk diperhatikan ialah harga token utiliti itu sendiri. Terdapat kebimbangan yang semakin meningkat mengenai reka bentuk tokenomics Axie (terlalu banyak pelepasan $SLP, terlalu sedikit utiliti), yang membawa kepada inflasi berlebihan mata wang dalam permainannya, $SLP, yang membawa kepada penurunan harga yang besar:

Pembangun telah mengubah kadar ganjaran berkali-kali tetapi masih belum memperkenalkan sinki $SLP yang bermakna sebagai tambahan kepada pembiakan Axies baharu. Terdapat rancangan untuk memperkenalkan sinki lain pada masa hadapan, seperti mengeluarkan Axies dan kosmetik, tetapi ini telah terbukti menjadi titik pembelajaran yang berharga untuk projek lain.

Walaupun M2E adalah niche yang berbeza, kami melihat trend memperkenalkan lebih banyak utiliti, had inflasi dan mekanisme pembakaran seawal mungkin. STEPN, sebagai contoh, mempunyai sistem ketahanan dari awal, yang memerlukan $GST untuk membetulkan dan meningkatkan kecekapan anda untuk ganjaran pendapatan $GST yang lebih tinggi. Genopets hanya akan membenarkan pemilik Habitat memperoleh $KI secara langsung, mengehadkan inflasi. WIRTUAL juga akan menawarkan berbilang kes penggunaan untuk memegang dan menggunakan $WIR.

Sama ada ciri ekonomi ini terbukti mampan atau tidak akan mengambil masa dan percubaan. Selain itu, anda juga perlu mempertimbangkan faktor-faktor lain di bawah:

Dari segi ciri, WIRTUAL mempunyai kelebihan kerana ia disepadukan sepenuhnya dengan beberapa applikasi kecergasan paling popular; adalah mudah untuk menangkap dan menyerahkan lebih banyak jenis data. Akibatnya, mereka juga boleh menambah lebih banyak jenis aktiviti fizikal seperti berenang dan berbasikal. Genopets dan STEPN lebih terhad kerana ia hanya applikasi berasaskan berjalan. Selain itu, memandangkan Genopets hanya bergantung pada kaunter langkah, mungkin lebih mudah untuk ‘mempermainkan’ sistem dan menanam $KI kerana ia terkenal dengan mudah untuk dimanipulasi, terutamanya apabila GPS tidak dipertimbangkan.

WIRTUAL juga merupakan satu-satunya projek untuk bekerjasama dengan pihak luar, bukan mana-mana pihak, tetapi gergasi kecergasan seperti Garmin dan Under Armour. Ini adalah kelebihan yang besar kerana perkongsian sukan/kecergasan akan meningkatkan keterlihatan pasaran, memberikan kesahihan dan berpotensi meningkatkan penggunaan pengguna secara keseluruhan.

Walaupun Wirtual mempunyai Cabaran percuma, ia tidak mempunyai model biasiswa, di mana Genopets dan STEPN berada di hadapan pada masa ini. Mempunyai model biasiswa sudah pasti akan menarik pengguna kerana ia mengurangkan halangan untuk masuk. STEPN, khususnya, boleh menjadi mahal untuk pendatang baru kerana tiada versi Free-to-Play (F2P) untuk bakal pemegang NFT. Genopets adalah yang paling mesra kos, kerana ia mempunyai model biasiswa dan sesiapa sahaja boleh mencetak Genopet bayi secara percuma.

Lebih banyak ciri ditambah secara berterusan, dan adalah terlalu awal untuk menganggap siapa yang berada di atas. Faktor kualitatif lain seperti nilai hiburan, strategi pemasaran dan permainan juga penting dan mesti dipertimbangkan.

Kesimpulan

Walaupun kami menyerlahkan perbezaan utama antara projek M2E tertentu, kami berpendapat bahawa kelebihan terbesar ialah daya maju dan populariti model M2E itu sendiri yang semakin meningkat.

Permainan video secara tradisinya dilihat sebagai aktiviti yang tidak sihat dan membuang masa. Memasukkan elemen senaman boleh mengubah imej kontroversi itu menjadi produk yang bermanfaat untuk masyarakat. Sebaliknya, menggalakkan senaman juga boleh digunakan untuk membina permainan yang menarik minat orang yang mementingkan kesihatan dan perniagaan serta produk berkaitan kesihatan yang lain. Kami meramalkan lebih banyak penggunaan pengguna dalam ruang, termasuk masa apabila pengguna akan menyusun telefon, akaun, dan lain lain., merentas permainan yang berbeza.

Projek M2E akhirnya perlu mempertimbangkan sama ada senario sedemikian adalah permainan yang adil atau bagaimana mereka akan menanganinya jika ia dianggap manipulatif, kerana terdapat ganjaran kewangan langsung yang terlibat (bukannya, katakan, peluang yang lebih besar untuk menangkap Pokémon).

Inovasi juga akan berlaku. OliveX, sebuah syarikat Australia tersenarai (dan syarikat yang memperoleh Zombies, Run! pada tahun 2021), sedang membina ‘Fitness Metaverse’. Sebahagian daripada metaverse ini termasuk satu set permainan kecergasan yang dirancang yang dikuasakan oleh token $DOSE masa depan mereka. Salah satu permainan itu ialah Dustland Rider, permainan berbasikal berasaskan MMORPG yang disepadukan dengan basikal fizikal dan penderia Bluetooth. Teknologi realiti tambahan / maya juga merupakan calon utama untuk permainan M2E.

Tidak dinafikan, akan ada lebih banyak projek M2E yang akan datang ke pasaran. Menawarkan faedah kesihatan tidak menimbulkan kontroversi dan boleh menarik perhatian khalayak yang luas. Kita juga mungkin melihat institusi penjagaan kesihatan melonjak, dan siapa tahu, M2E mungkin meningkatkan kadar kesihatan negara.

Walaupun anda tidak percaya dengan model M2E, anda tidak boleh menafikan bahawa lebih banyak senaman adalah baik untuk semua orang. Buat masa ini, hanya muat turun applikasi, mula bersenam, dan dapatkannya.

Sumber : https://www.coingecko.com/buzz/what-is-move-to-earn-a-look-at-genopets-stepn-and-wirtual

error: Content is protected !!